Introdução
A esgrima (do antigo provençal escrima do vocábulo germânico skirmjan, "proteger") é um desporto que evoluiu da antiga forma de combate, em que o objectivo é tocar o adversário com uma lâmina ao mesmo tempo que se evita ser tocado por ele. Existem três disciplinas de esgrima: o florete, a espada e o sabre, diferindo não só no formato da lâmina mas também nas zonas do corpo onde um toque é válido e também como as armas funcionam.
Florete:
O florete é a arma mais comum entre os esgrimistas por ser uma arma de lâmina mais flexível e mais leve do que a espada e que se joga com mais delicadeza no toque, no torso somente. Esta também era a única arma tradicionalmente que as mulheres usavam em muitas competições.
É uma arma boa para o início da aprendizagem. Exige postura, agilidade, equilíbrio e flexibilidade além de um agudo senso de tempo de reação que caracteriza todos os esgrimistas fascinados por este desporto. Medindo uns 90 centímetros com lâmina, a arma inclui o copo (ou casoleta, em italiano) e pega (as partes pelas quais o esgrimista protege e segura a arma, respectivamente) são menores do que na espada (que protege a mão toda — zona válida, na espada), e no sabre (que tem proteção adicional para o braço) facilitando o manejamento ágil da arma. Há a pega italiana que é simples, como um punhal de faca e a pega francesa que é similar a pega de um arpão. A lâmina de forma trapezoidal é mais flexível do que a da espada, mas não tanto quanto a do sabre.
Espada:
A espada por ser uma arma que pode atingir o corpo todo do adversário, deve-se jogar numa posição mais vertical assim sendo, ela é uma arma boa para jogadores mais altos especialmente aqueles que não tem tanta agilidade para se flexionarem como no florete ou no sabre. Não quer dizer que os esgrimistas ágeis não possam jogar, mas nota-se que é, das três armas, a mais adequada aos indivíduos altos. Outro motivo para não se agachar muito com o jogo da espada é para não deixar o joelho muito a frente, pois poderá ser facilmente um alvo exposto.A lâmina, mais dura de todas três armas produz um toque forte e pontiagudo, principalmente quando tocado na máscara do oponente.
Sabre:
O sabre é a arma de duelo mais violento e ágil. A sua lâmina é mais flexível de todas três. O atacante pode usar o sabre como um chicote em que a lâmina e tão flexível que nem o bloqueio do adversário poderá bloquear a parte frontal da lâmina do adversário que se dobra por cima da lâmina do defensor. O sabre exige muita rapidez e uma preparação física muito grande, pois o duelo é muito rápido considerando que o toque pode ser feito não só com a ponta mas com a lámina também, tanto quando o atacante ataca (corte) com a lâmina, como quando contra-ataca (contra-corte) com a lâmina. Em contraste aos toques violentos da lâmina, também é comum o esgrimista ser tocado, durante um combate, e nem sentir.
O Campo, e as vestimentas:
A pista de esgrima tem catorze metros de comprimento, mais um metro e meio a dois metros de recuo, zonas que também podem ser utilizadas. A largura da pista é de um metro e meio a dois. A pista ideal é elevada do chão e usada com uma malha condutiva aterrada para o uso eletrônico. Se um esgrimista sair da pista lateralmente para fugir de um golpe, poderá retornar porém deverá andar 1m para trás. Se sair pelo fundo, será dado ponto para o adversário.
As vestimentas de esgrima são tradicionalmente brancas, além da máscara protetora, luva na mão armada e um colete protetor para os homens enquanto as mulheres usam protetores especiais para os seios. Antes do surgimento dos sensores eletrônicos, as armas eram mergulhadas em tinta para facilitar o trabalho dos juízes ou então utilizava-se giz na ponta para indicar o golpe.
Regras
O objetivo geral da esgrima é tocar o adversário sem ser tocado.
O combate começa com os esgrimistas a uma distância de dois metros um do outro e só termina quando um deles dá 5 toques em seu oponente. Na fase eliminatória, um assalto vai até 15 toques ou 9 minutos com intervalos de 1 minuto a cada 3 minutos jogados. No caso de equipes, ganha o time que completar 45 pontos primeiro. Caso continue empatado, o confronto ganha mais 1 minuto.
O esporte é dividido em três categorias de acordo com as armas:
O florete pesa 500g e tem até 1,10 m de extensão. A lâmina, de aço, pode chegar a 90 cm. É uma arma de toque - ou seja, somente são válidos os toques feitos com a ponta da lâmina - e tem como área válida o tronco.
A espada pesa 770g, tem as mesmas medidas do florete e também é uma arma de toque, porém a área válida abrange todo o corpo.
O sabre é a menor das três armas, medindo até 1,05 m e pesando menos de 500g. É uma arma de ponta e corte/contra-corte – ou seja, são válidos os toques feitos tanto com a ponta quanto com a “lateral” da lâmina. A área válida inclui tronco, braços (excluindo as mãos) e cabeça.
No florete e no sabre, existe o chamado "direito de passagem" ou "frase D'armas". Quem começa o ataque tem prioridade de ganhar o ponto se houver toque simultâneo. Se errar o ataque ou se o adversário conseguir se defender antes da resposta, a vantagem passa para o adversário. No caso de toques simultâneos sem prioridade, ninguém pontua. Na espada, que não existe frase D'armas, em caso de toque simultâneo, ambos ganham um ponto.
Durante o combate, os esgrimistas são observados por um Árbitro e quatro auxiliares (vogais). Em duplas, estes árbitros auxiliares ficam a dois passos atrás de cada jogador, nos dois lados da pista e observam se há toque ou não no esgrimista adversário. Eventualmente, nos casos de dúvida do árbitro, os vogais são convocados a uma votação para verificar se houve pontuação ou não. O árbitro pergunta se houve determinada situação e a resposta pode ser "sim", "não" ou "abstenção".
Movimentos da Esgrima
Pontos no Campo
Os pontos em campo são dividos em espada (e florete), e sabre.
Na espada e o florete, quando o adversário pisar com os dois pés na última linha antes da terminar o campo, o ponto vai para o adversário.
Já no sabre, esse ponto se dá quando o adversário pisa na penúltima linha.
Post Feito por: Tomate
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